서비스하는 MMORPG 게임의 경우 단순한 게임 플레이 외에 커뮤니티 기능도 포함되어 있어서 파생구매 효과가 높은 제품이다.
2. Timmers의 Business Model 적용분석
엔씨소프트는 온라인게임을 제공하는 회사로서, timmers의 business model의 11가지 유형중에 Virtual communities (가상 커뮤니티)에 가장 가깝다.
V
전략 - PPM(pay-per-minute)
: 게임 컨텐츠로 수익 모델을 확보
o place
: 현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약
: 온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷망만 연결 돼있으면 할 수 있다
: 다운로드 방식으로서의 서비스
: 시간적 금전적 비용절감
: 적절한 수량 조절 필요 없음
(중략)
온라인게임은 이미 개발되어 있는 것보다는 앞으로 개발되어야 할 것들이 훨씬 많음을 알 수 있다.
3) 온라인게임산업의 특징
①높은 수익률
- 개발비용, 서버 구축비용 등 초기비용이 크지만, 개발이 완료되고 서비스가 상용화되면 고정비 부담이 작고 추가 시설비용이 상대적으로 적어 다른 산
게임 시장에서 네트워크 및 온라인게임 산업으로의 변화를 초래하고 있다
가정용 PC의 광범위한 보급뿐 아니라 국내 PC방의 폭발적 증가, 저렴한 초고속 통신망의 이용은 온라인게임의 활성화에 크게 기여하고 있으며, 다양한 시나리오와 사이버 커뮤니티 제공 그리고 높은 자유도는 온라인게임
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
Ⅰ. 서론
온라인 신문이나 잡지 등과 같은 다른 컨텐츠산업에서 벌어지고 있는 컨텐츠 사용에 따른 소액 결제와 가입의 전반적인 하락현상과는 대조적으로 온라인게임에 있어서 이러한 비즈니스 모델은 지속적으로 증가할 것으로 생각 된다 .포레스터 리서치에 따르면 이러한 비즈니스 모델의 규모
정보사회 담론의 내용은 문화로부터 조직구성의 원리, 노동의 성격, 그리고 계급구조 및 불평등에 이르기까지 매우 다양한 주제에 걸쳐 있지만, 그 주제들을 관통하고 있는 최소공배수는 다름 아닌 권력과 지배의 문제이다. 정보사회에서도 거대한 권력이나 자본의 집중이 생겨날 것인가 하는데 초점
게임산업 진출을 서두르고 있다. 게임산업은 부가가치율이 70%에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장중 PC게임시장과 온라인게임이 차지하는 비중이 높다.
이
게임은 기본 아바타와 가상 자동차는 무료로 제공하는 대신 이를 꾸미는 액세서리를 판매하는데, 이러한 ‘카트라이더’의 온라인 상점은 100여 개 이상의 디지털 아이템과 tool(상대편이 미사일을 발사할 때 보호해 주는 풍선)을 제공한다.
- 가상 자동차를 통해 디지털 레이싱 경기도 하는 등 ‘카트라